Les frères de la cote SWTOR
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Message  Yann Mer 29 Fév - 6:05

Un guide sympa trouvé ici

Guide du Tankassin pour ZL et Opérations


"La paix est un mensonge. Seul la passion existe. La passion me confère la force,
La force me confère la puissance, La puissance me confère le pouvoir,
Le pouvoir me confère la victoire, Et la victoire me libère de mes chaînes."

_____________________________


Dernière mise à jour : 21.02.2012
(Liste des changements en fin de guide)



Table des matières :

Introduction

I. Glossaire

II. Arbre de Compétences

III. Rotation

A- Rotation monocible
b- Rotation multicible
C- Pull et coordination en groupe

IV. Statistiques

A- Stats primaires
B- Stats secondaires

1) Stats secondaires défensives
2) Stats secondaires offensives
3) Ordre de priorité des stats

V. Le tanking SWTOR pour le WoW-eur de base



Introduction :

Ce guide a pour but d'aider la communauté francophones des Tankassins (voire de quelques Ombres égarées) à travailler des premiers pas vers la maîtrise de son perso jusqu'au perfectionnement et l'opti. Toutes les infos qui y seront regroupées seront documentés, prouvées ou basées sur des sources fiables (en premier lieu, le site de référence d'opti de SWTOR : Sith Warrior). Le guide vise bien évidemment le contenu (PvE) de niveau 50 puisque parler d'opti en leveling est assez futile. Néanmoins, les Assassins Obscurité en leveling qui préfèrent être un peu guidés ou avoir un aperçu de la classe à haut niveau pourront être intéressés par ce guide ; il faut juste, dans cette optique, garder en tête que tous les conseils prodigués ne s'appliquent pas forcément pour eux.
L'Assassin, en tant que tank, est une classe très nerveuse et qui demande à la fois une bonne maîtrise de sa rotation, comme une attention particulière aux buffs / débuffs. A ce titre, une attention particulière sera portée sur la mise à jour de la section "Rotation".
Notez bien que si le guide a pour vocation de vous aider même si vous débutez dans le tanking, vous devez être familier avec vos techniques de classe. Si certaines on s'attardera sur certaines abilités, il n'est pas question d'expliquer le b.a.-ba des tech dont l'infobulle en jeu est plus qu'explicite ! =)



I. Glossaire :

Comme dans tout MMO qui se respecte, on utilise d'infâmes acronymes pour alléger les discussions. Ceux-ci se basent sur les techniques en anglais, étant donné que c'est la langue internationalement parlée (et que la communauté de joueurs ne tourne pas qu'autour du monde Francophone, j'en ai peur !).

Mécaniques :

CC - Crowd Control = Contrôles de foule. Effet permettant de contrôler des personnages (joueurs ou non). Incluent, de façon non exhaustive, les ralentissements, étourdissement, immobilisation, renversement, effets incapacitants, etc... Exemple : Le
CD - Cooldown = Temps de recharge.
DPS - Dégâts par seconde.
TPS - Threat per sec. = Menace par seconde. On parlera généralement d'une rotation ayant un meilleur TPS qu'une autre. Très liée au DPS.
GCD - Global Cooldown = Temps de recharge universel. C'est le temps de recharge auquel sont soumises la plupart des techniques. Dans SWTOR, il est de 1,5 secondes incompressibles.
DPGCD / TPGCD - Les versions dégâts et menace appliquées au GCD.
DR - Damage reduction = Réduction de dégâts. Exprimée en pourcentage.
EH - Effective Health = Quantité de dégâts qu'un personnage peut subir avant de mourir. De manière simplifié, il s'agit de nos points de vie modifiés par la DR.

Sorts et compétences :

DW - Dark Ward = Zone obscure.
EE - Electric Execution
ES - Exploitive Strikes = Frappe Exploitrice (compétence R1 arbre Folie).
FL - Force Lightning = Eclair de Force (sort Inqui).
HD - Harnessed Darkness = Obscurité Acharnée (compétence R5 arbre Obscurité).
LR - Lightning Recovery = Récupération d'Eclairs (compétence R2 arbre Obscurité).
SoD - Shroud of Darkness = Linceul d'Osbcurité (compétence R2 arbre Obscurité).
SS - Saber Strike = Frappe de base (gratuite) de l'inquisiteur.



II. Arbre de Compétences :

Dans cette partie, je vous présenterai un arbre de compétence dit "standard", vous expliquerai les variations possibles sur celui-ci, et enfin détaillerai quelques compétences méritant commentaire ou explication (et notamment ceux ayant une certaine synergie entre eux).

Ceux se renseignant sur la classe savent qu'un arbre investissant pas mal de points en Folie pour aller chercher était (ou est) parfois conseillé. Néanmions, avec le buff récent de Flétrissement (qui joue parfaitement son rôle de sort de zone aggrogène, entre autres), l'intérêt d'un tel arbre n'existe plus, et se fait même au détriment de la survie.

On conseille donc désormais un arbre de compétence standard 31/0/10. (Cliquez sur le lien pour voir l'arbre. Version française ici)
Pas beaucoup de manoeuvre dans ce "template" : beaucoup des compétences sont soit indispensables, soit des choix par défaut, faute de mieux (le R2 de l'arbre obscurité en est un exemple parfait). A l'heure actuelle, la seule variation vraiment envisageable est de passer les trois points de SoD dans EE ; cela permet un micro-gain de DPS, au détriment d'un peu d'endurance (une stat principale de tank mais dont on ne manque pas cruellement en général). A noter que cela génère une légère perte de self-heal sur les FL (sous proc HD x 3, évidemment), mais rien de bien significatif : de l'ordre de 250 heal par minute).

Quelques compétences méritant explication (du bas de l'arbre vers le haut) :

* EE : Pour ceux choisissant la variation de template avec cette compétence, il convient de dissiper une confusion courante. EE n'améliore que les dégâts (et pas les soins) que votre Charge Obscure a une chance d'occasionner quand vous frappez ; les dégâts de la Décharge ne sont pas améliorés.
* Disjonction : compétence ayant une bonne interaction avec LR. Contrairement à d'autres MMOs, les CC sont très présents dans les ZL et Opérations et il n'est pas rare qu'un boss vous <i>snare</i> (ralentisse), ou vous éjecte. La Vitesse de Force, couplée à cette compétence et à LR devient alors un outil puissant.
* Stimulation (Energize en VO) : Il est important de noter que cette compétence fonctionne sur les dégâts et pas sur l'activation d'une des techniques concernées. Cela a son importance Correction et Lacération dont chaque itération génère plusieurs fois des dégâts. Par exemple, quand vous utilisez Correction, votre Assassin frappera DEUX fois sa cible ce qui veut dire que (si les deux attaques touchent), chaque Correction a ~50% de chances de déclencher la Stimulation (P = 1 - 0.7² = 0.51).
* DW : Bien que ça ne soit pas mentionné dans l'infobulle, ce sort ne déclenche pas de GCD ce qui est très utile pour l'intégrer de façon fluide dans le cycle. Un des buffs les plus importants à maintenir (comme vous le verrez en partie III.) pendant le combat.
* Sang de Sith (Blood of Sith) : Augmente votre régénération de base de 8 F/s à 10.4 F/s. (Je détaille afin de mentionner le taux de régène, pour ceux intéressés.)
* Traction de Force : Cette compétence fonctionne dans une fenêtre de 10 à 30m. Il est très utile pour récupérer des adds arrivant en plein combat, mais s'il n'y en a pas et que vous avez une raison de vous éloigner du boss, cela fait un boost à l'aggro gratuit ! (Même quand la cible vous attaque, il génère de l'aggro et n'a aucun coût en Force, juste un CD de 45s.)


Les synergies autour de l'Electrochoc :

Plusieurs compétences dans l'arbre de tank tournent autour de ce sort. Vous avez donc Stimulation, qui vous assurera un critique sur l'Electrochoc, Coups de jus qui augmente notablement le DPGCD et le TPGCD de ce sort et Double Electrochoc (dans la partie Folie) qui a le même impact.
Ceci renforce donc l'efficacité de cette compétence de base de l'Inquisiteur, et s'aligne également bien avec HD (même si depuis le changement octroyant à Flétrissement une charge de HD, l'Electrochoc n'en a plus l'exclusivité). Deux points à clarifier, dans ces histoires de synergies : Coup de Jus et Double Electrochoc interagissent bien ensemble puisque l'Electrochoc "offert" par la compétence Double Electrochoc bénéficie bien du +15% aux dégâts de la compétence Coup de Jus. On peut raisonnablement penser que, la compétence s'appliquant pour la partie dégâts, il est raisonnable de penser qu'il s'applique aussi pour la partie menace (mais sans addon, cela est extrêmement lourd à vérifier) ; en revanche, Stimulation et Double Electrochoc n'ont aucune interaction : un Electrochoc lancé sous Stimulation ne verra pas son double critiquer aussi (le critique dépendra du taux de critique du personnage).



III. Rotation :

Comme dans pas mal de jeux, pas de cycle prédéfini, mais une rotation correspondant à un ordre de priorité. Il vous faudra donc analyser la situation, lors d'un combat, et utiliser la technique qui convient en fonction de celle-ci. Evidemment, avec la pratique tout cela fonctionnera par automatisme ; soloter un world boss, à l'aide d'un compagnon soigneur, est un bon moyen de s'entraîner hors ZL / Opération, à travailler sa rotation !

A- Rotation monocible :


(valable pour deux cibles à condition de tab un peu pour maintenir l'aggro)

1. DW s'il arrive à expiration ou qu'il reste une charge. Rappel : cette compétence est hors GCD, vous permettant de la lancer dès que nécessaire.
2. Flétrissement si aucun debuff -5% dégâts n'est appliqué à la cible (ou que le votre est sur le point d'expirer).
3. Décharge si aucun debuff -5% précision n'est appliqué à la cible (ou que le votre est sur le point d'expirer).
4. Assassiner si la cible est à moins de 30% PV et que le sort est disponible.
5. FL si vous avez trois charges de HD.
6. Flétrissement si HD est à moins de trois charges et sur le point de se finir. (En théorie ça n'arrivera jamais si vous respectez le point 2 de la rotation, cela dit.)
7. Electrochoc si proc Stimulation.
8. Correction
9. SS si Force < 30.

Attention toutefois, si vous tankez un mob au milieu d'autres mobs CC, passez-vous de Flétrissement et de Décharge. Cela impliquera une légère baisse de votre résistance, mais cela vaut mieux que de casser les CC !

/!\ Attention : L'optimisation de la rotation est en cours de discussion ici, mais pas de résultats qui émerge plus qu'un autre. (Sans DPS ou threat meter, c'est dur...) La rotation du dessus peut être amenée à évoluer rapidement et le topic sera alors édité.

B- Rotation multicible :

1. DW s'il arrive à expiration ou qu'il reste une charge. Rappel : cette compétence est hors GCD, vous permettant de la lancer dès que nécessaire.
2. Flétrissement si aucun debuff -5% dégâts n'est appliqué à la cible (ou que le votre est sur le point d'expirer).
3. Décharge si aucun debuff -5% précision n'est appliqué à la cible (ou que le votre est sur le point d'expirer).
4. Assassiner si la cible est à moins de 30% PV et que le sort est disponible.
5. Flétrissement
6. FL si vous avez trois charges de HD.
7. Décharge
8. Electrochoc si proc Stimulation.
9. Lacération

Note : contrairement à d'autres MMOs, pas mal de trashs des ZL de SWTOR ne sont pas destinés à être tankés. Si vous faites un pack avec un elite, quelques faibles et un fort, vous pouvez négliger les faibles voir le fort, afin de vous concentrer sur l'Elite. Le cycle multi, dans SWTOR, n'est pas nécessaire à chaque pack ! (On y reviendra dans la section "Le tanking SWTOR, pour les joueurs de WoW".)


C- Pull et coordination en groupe :


Un point important pour des ZL et des Opérations réussies est que les combats soient bien engagés. En général c'est le moment sensible où les mécaniques de chacun se mettent en place, où on peut prendre un peu plus de dégâts, etc... Il convient donc de soigner les pull et la coordination dans le groupe, que ça soit pour les packs ou les boss.

Tout d'abord, il faudra décider qui CC quel mob, et si cela doit être fait avant le combat. Par exemple, le sap que vous avez à votre disposition peut être appliqué sans rentrer en combat (si vous utilisez bien Black Out quand vous approchez pour le faire, vous ne risquez rien) ; à l'inverse, le Cyclone (des Sorciers) fera rentrer en combat, donc il est plus avisé de l'utiliser au pull ou juste après. Bien sûr, utiliser les marqueurs de cibles (clic droit sur le portrait de la cible) aide à mieux gérer les CC et les focus.
De manière générale, il est conseillé d'indiquer aux membres du groupe qu'il faut focus les mobs des moins au plus puissants, c'est à dire Standard puis Fort puis Elite.

Pour l'ouverture, sur un groupe où il n'ya pas de CC ou où vous pouvez envoyer un Flétrissement sans toucher les CC, n'hésitez pas à utiliser l'Insouciance pour générer une bonne snap aggro de zone.
Sur une cible unique, utilisez Insouciance sitôt à trois stacks de HD (ce qui vient assez vite normalement) histoire d'envoyer du lourd sur le premier FL et vous pourrez envoyer direct un Electrochoc pour consommer la deuxième charge d'Insouciance sans avoir à attendre un proc Stimulation.


IV. Statistiques :

A- Stats primaires :


Dans cette partie, on ignorera la Visée et l'Astuce qui n'ont aucune utilité pour l'Inquisiteur (toutes classes avancées et spé confondues). Les trois stats primaires utiles pour le Tankassin sont donc :

* Endurance : Augmente vos points de vie à hauteur de 10 PV par point d'endurance.
* Volonté : Augmente les dégâts et les chances de critique, de Force et de Mêlée.
* Vigueur : Augmente les dégâts et les chances de critique, de Mêlée uniquement.

Il est bien évident qu'en tant qu'Inquisiteur, on sera plus particulièrement concernés par la Volonté et l'Endurance. La Vigueur obtenu par les buffs (notamment) est un gain réel, mais il n'est pas question d'aller chercher de l'équipement avec de la Vigueur, mis à part dans des cas très particuliers. (Par exemple le bijou Datacron, puisqu'il n'existe pas de version tank-volonté).
En général, l'Endurance et la Volonté montent tout seuls, il n'y a pas vraiment à faire de choix concernant ces stats. En général, le seul choix se porte sur les blindages obtenus en récompense de quête où vous trouverez une version orientée DPS avec plus de Volonté que d'Endurance, et inversement pour l'autre version plus pensée pour les tanks.


B- Stats secondaires :


1) Stats secondaires défensives :


On en compte cinq dont trois particulièrement importantes (l'armure et la résistance n'étant pas des stats que l'on peut moduler à loisir) :

* Armure : Réduit les dégâts Cinétique et Energétique subis. Statistique sur laquelle on a peu d'influence (en terme de choix) puisqu'elle augmente au fur et à mesure que l'équipement gagne en qualité. Est améliorée par plusieurs compétences, qu'elles soient de classe (comme la Charge Obscure) ou via arbre de compétence (comme l'Oeil du Cyclone).
* Défense : Augmente les chances de parer ou dévier une attaque (c'est à dire de l'éviter complètement). Ne s'applique que sur les attaques de mêlée et à distance.
* Chance de bouclier : Augmente les chances de shield une attaque, c'est-à-dire de la bloquer partiellement.
* Absorbtion : Augmente la quantité de dégâts absorbés par le bouclier.
* Résistance : Réduit les dégâts des attaques de Force et Techno (de la même façon que l'Armure réduit celles Cinétiques et Energétiques). Seuls quelques techniques et compétences ont une influence sur cette stat.

Pour l'influence de l'armure, du bouclier et de la défense sur les différents types d'attaques, vous pouvez regarder la section adaptée du topic sur les mécaniques.

Comment fonctionnent les mécaniques de défenses dans SWTOR ?

Contrairement à pas mal de MMOs, les jets de dés ne sont pas au nombre de un par attaque : deux jets successifs ont lieu afin de savoir si l'attaque vous touchera et comment.

* Le premier jet décide si l'attaque vous touche ou si elle est parée / déviée (en fonction de votre score de défense).
* Dans le cas d'une attaque qui touche, le deuxième jet détermine si le coup est normal, critique ou shieldé (avec un pourcentage correpondant à votre chance de bouclier, et une absorbtion à hauteur de votre pourcentage d'absorb').

Il est intéressant de noter une conséquence directe de ça : un coup critique ne pourra jamais être "shieldé" (et inversement).

2) Stats secondaires offensives :


Ces stats ont pour but d'améliorer le DPS (et par voie de conséquence, le TPS). La menace n'est pas aussi triviale dans SWTOR que dans d'autres MMOs puisque le multiplicateur de menace n'est que de 50% (après il y a des variations, dans notre cas les dégâts de mêlée, et la menace de l'Electrochoc, mais grosso modo 50%).

* Précision : Augmente les chances que les attaques de force et de mêlée touchent l'ennemi. Une des stats offensives les plus intéressantes, mais à ne pas monter au-delà de 8-10%.
* Critique : Augmente les chances de coup critque (duh...). Peu intéressant pour Assassin, puisqu'on a déjà des boosts au critique (ex : Frappe Exploitrice), des procs assurant un critique (ex : Stimulation) et aucune mécanique centrale qui se déclenche sur un crit.
* Afflux : Augmente les dégâts infligés par les coups critiques. Etant donné qu'elle a une bonne synergie avec les crits "assurés" des Electrochocs, cette stat est notre deuxième meilleure stat offensive.
* Alacrité : Equivalent de la hâte dans d'autres jeux. N'influe que sur les temps d'activation (incantation) des sorts. Inutile pour nous car ne concerne que le FL.


3) Ordre de priorité des stats :


A l'heure actuelle, l'équipement donne généralement assez de Volonté/Précision pour qu'un tankassin effectuant correctement son cycle puisse tenir l'aggro. Dès lors, il n'est pas nécessaire de moder plus de précision ou de l'afflux.
L'ordre de prio, de façon simplifiée, est :

Défense > Absorbtion > Bouclier > Précision > Afflux

De façon empirique, on peut expliquer que l'Absorb' prenne le pas sur la Chance de Bouclier car de base, on monte déjà très haut dans la chance de délenchement de celui-ci (35% sans le moindre score de bouclier, on monte facilement à plus de 50% avec un équipement modeste) donc il s'avère plus rentable de lisser les dégâts en ayant une meilleure absorbtion.
Note : avec le bonus 2p, l'ordre au-delà de 600 de score (total) à "Absorb = Bouclier > Défense" pour tous les points au-delà des 600. Le détail ici.

De façon générale, un bon outil pour calculer ses stats, et les gains relatifs d'un changement de stats plutôt qu'un autre est l'Excel du topic "Tanking stat spreadsheet online" sur Sith Warrior. Simple à comprendre et à utiliser, pour ceux voulant être rigoureux sur leurs stats' weights.
N'hésitez pas à prendre les quelques minutes nécessaires pour vous familiarisez avec lui, il peut être d'une grand aide dans votre opti personnelle comme dans les discussions sur le TC.


V. Le tanking SWTOR pour le WoW-eur de base :
(©Mesrith à qui j'ai piqué l'idée pour cette section. ^^)

* Il n'est pas possible d'être immune crit ni même de réduire les chances de subir un coup critique.
* Il n'est pas possible de subir des coups écrasants (crushing blow).
* Contrairement à un réflexe que l'on peut souvent avoir à cause des autres MMOs, on a tendance à vouloir faire face à tout prix aux mobs. Inutile dans SWTOR puisque l'on peut parer et dévier les attaques de dos (sans le moindre malus).
* De la même façon, canaliser une technique n'empêche pas de parer, dévier ou shielder une attaque. En ce qui nous concerne, cela est particulièrement bon à savoir pour le FL sous buff HD x 3 d'autant plus que grâce à HD, on ne souffre pas du pushback.
* Oubliez le tanking AoE sur les packs où vous devez prendre tous les mobs sur vous. Dans la plupart des zones litigieuses, vous devrez focaliser votre montée d'aggro sur les elites voire les forts. Le fait que les mobs faible cognent les DPS est parfaitement soignable ; même un fort tapant un DPS est acceptable. Référez-vous à la partie sur l'organisation en groupe (si ce n'est déjà fait) pour plus de détail.

Sources :

* Topic de Sith Warrior sur le Tankassin : http://sithwarrior.com/forums/Thread...ing-Compendium
* Topic de Sith Warrior sur les mécaniques de jeu : http://sithwarrior.com/forums/Thread-SWTOR-formula-list
* Topic de Sith Warrior de spreadsheet tank : http://sithwarrior.com/forums/Thread...adsheet-online
* Topic de Sith Warrior sur le tank Spécialiste/Avant-Garde : http://sithwarrior.com/forums/Thread...pec-Compendium
* Topic de ce même forum sur les mécaniques : http://www.swtor.com/fr/community/sh...ad.php?t=34049

Changements éventuels à venir :

* Travail sur la mise en forme histoire d'y gagner en lisibilité.
* Equivalence Assassin / Ombre
* Partie "Compétences d'Equipage"
* Partie stuff
* Partie consommables
* Equivalences score / pourcentage pour les stats.
* Point sur les CD.



Yann
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